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Inhalt....: Einführung in die Wahrscheinlichkeitsrechnung

Kategorie.: Unterrichtsmaterial

Mathematik: Stochastik

MuPAD.....: 3.0.0

Datum.....: 2003-03-04

Autoren...: Kai Gehrs <acrowley@mupad.de>

Funktionen: expand, plot::Piechart3d, Moves, Colors

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Einführung in die Wahrscheinlichkeitsrechnung am

Beispiel eines Glücksrad-Spiels

 

Dieses Notebook ermöglicht eine interaktive Einführung in die Wahrscheinlichkeitsrechnung

mit Hilfe eines Computeralgebrasystems. Am Beispiel eines Glücksrads können die

SchülerInnen experimentell den Zusammenhang zwischen relativer Häufigkeit und der

Wahrscheinlichtkeit eines Ereignisses erfahren. Ferner bietet sich die Möglichkeit

Rechenregeln für die Wahrscheinlichkeit über das Experiment zu motivieren oder den

Erwartungswert binomialverteilter Zufallsgrößen darüber einzuführen.

 

 

Motivation und Konzept des Arbeitsblatts

 

In aktuellen Schulbüchern, die im Mathematikunterricht der Sekundarstufe II eingesetzt werden,

wird in der Regel zu Beginn des Abschnitts über Wahrscheinlichkeitsrechnung der Zusammen-

hang zwischen relativer Häufigkeit und Wahrscheinlichkeit von Ereignissen diskutiert.

 

Häufig wird der Satz

 

Mit zunehmender Versuchsanzahl in einem Laplace-Experiment geht die

relative Häufigkeit eines Ereignisses in seine Wahrscheinlichkeit über.

 

von SchülerInnen (zu Recht) mit Skepsis aufgenommen. Die Aussage scheint nicht verifizierbar

und im Unterricht (auch im Rahmen eines Mathematik-Leistungskurses) kann keinesfalls die

nötige Theorie entwickelt werden, um diesen Sachverhalt mathematisch korrekt verifizieren

zu können. Einen Ausweg bietet ein experimenteller Zugang wie er z.B. im Rahmen dieses

Notebooks ermöglicht wird.

 

 

Unterrichtliche Voraussetzungen

 

Dieses Notebook setzt keinerlei besondere Kenntnisse rund um MuPAD voraus. Die hier

vorgestellten Prozeduren müssen keinesfalls von den SchülerInnen nachvollzogen werden.

Sie sind lediglich als "nützliche Werkzeuge" zu bezeichnen - ähnlich dem, als wenn man

die SchülerInnen mit Würfeln ausrüstet und sie auf diesem Weg Wahrscheinlichkeits-

experimente praktisch durchführen lässt. Die mathematischen Voraussetzungen sind

ebenfalls sehr gering. Nach einer kurzen Erläuterung des Begriffs der relativen Häufigkeit

kann mit diesem Notebook noch vor der Einführung der Wahrscheinlichkeit experimentiert

werden. Weiter unten finden sich auch Anregungen, wie sich die hier vorgestellten Proze-

duren auch im Kontext der Vermittlung von Rechenregeln für Laplace-Wahrscheinlichkeiten

oder im Kontext von Erwartungswerten binomialverteilter Zufallsgrößen eignen. Zu diesem

Zweck sind dann entsprechende Vorbereitungen mathematischer Natur aus dem Unterricht,

wie z.B. Einführung der Binomialverteilung etc., nötig.

 

Nachdem die relative Häufigkeit im Unterricht eingeführt wurde, erhalten

die SchülerInnen die Aufgabe, "Glücksrad" zu spielen:

 

image

 

Das Glücksrad hat fünf verschiedenfarbige und gleichgroße Felder. Von

der Lehrperson wird eine Anzahl von Runden vorgegeben, die die Schüler

spielen sollen. Es bietet sich an, die Zahl der Runden nicht kleiner als 30

zu wählen, da man sonst später bei der Interpretation der Ergebnisse nicht

die richtigen Schlüsse ableiten kann.

 

Die zur Durchführung des Spiels notwenigen Prozeduren sind die folgenden:

 

Gluecksrad:= proc(Feld)

  local i, Felder;

begin

  Felder:= [ RGB::Green,

             RGB::Grey,

             RGB::Red,

             RGB::Black,

             RGB::Blue ];

  Farben:= [ Felder[i] $ i = Feld..5,

             Felder[i] $ i = 1..Feld-1 ];

  return( plot( plot::Piechart3d([20, 20, 20, 20, 20],

                  Colors = Farben,

                  Moves = [1 = 0.2] )

         ) );

end_proc:

 

zufall:= random(1..5):

 

Drehen:= proc() begin Gluecksrad(zufall()) end_proc:

 

Anmerkungen zu den Prozeduren

 

Die Prozedur  Gluecksrad  zeichnet das Glückrad. Sie erhält als Argument

eine Zahl  Feld  zwischen 1 und 5 (eines der fünf Felder des Glücksrads).

Dieses  Feld wird dann bei der Darstellung des Glücksrads entsprechend

hervorgehoben, so dass den SchülerInnen angedeutet wird, welches Feld

sie "erdreht " haben. Die Prozedur  zufall  erzeugt Zufallszahlen zwischen

1 und 5, die jeweils für eines der Felder des Glücksrads stehen. Die Prozedur

Drehen ist die einzige Prozedur, die von den SchülerInnen benutzt werden

muss. Sie simuliert eine Durchführung des Zufallsexperimentes.

 

Alles was die SchülerInnen zu tun haben, ist den Befehl Drehen() auszu-

führen:

 

Drehen()

MuPAD graphics

 

Der Befehl muss nicht für jeden neuen Versuch wieder eingeben werden.

Es bietet sich an, mit der Maus nach Ausführung des Befehls einfach wieder

in die gleiche Befehlszeile zu klicken und den Befehl erneut ausführen zu

lassen (auf diese Weise entsteht zumindest annähernd der Eindruck, das

Rad habe sich gedreht, denn das hervorgehobene Feld befindet sich

stets - unabhängig von der Farbe - an der festen Position rechts oben).

 

Unter Umständen bietet es sich sogar an, die Prozeduren im Textfeld

"Datei - Eigenschaften - Initialisierungs-Kommandos" zu hinterlegen.

Auf diese Weise können die Prozeduren vor den SchülerInnen auch

ganz verborgen werden (in diesem Notebook sind die Prozeduren

zusätzlich in dem erwähnten Textfeld eingetragen).

 

 

Aufgabe für die SchülerInnen: Führen Sie das Glückrad-Spiel

30 Mal durch. Notieren Sie dabei diejenige Farbe, die sich in

jedem Durchlauf gezeigt hat. Berechnen Sie anschließend die

relative Häufigkeit, mit der jedes der Felder vorgekommen ist.

 

Tragen Sie die exakten relativen Häufigkeiten in diese dafür

vorgesehene Tabelle ein. Geben sie auch gerundete Werte

als Näherung an.

 

 

Rot____Grau____Grün____Blau____Schwarz

-----------------------------------------------------------------------------------------

abs. Hkt.

(exakt)

-----------------------------------------------------------------------------------------

rel. Hkt.

(exakt)

-----------------------------------------------------------------------------------------

rel. Hkt.

(Näherung)

-----------------------------------------------------------------------------------------

 

 

Was fällt Ihnen auf?

 

Drehen()

MuPAD graphics

 

Jetzt bietet sich die Möglichkeit, den Begriff der Wahrscheinlichkeit im

Unterricht einzuführen und die Wahrscheinlichkeit dafür zu berechnen,

dass eines der Felder erdreht wird. Vergleich mit den von den

SchülerInnen gefunden experimentellen Ergebnissen sollte den Satz

 

Mit zunehmender Versuchsanzahl in einem Laplace-Experiment

geht die relative Häufigkeit eines Ereignisses in seine Wahrschein-

lichkeit über.

 

plausibel machen.

 

Im folgenden werden in der Regel die elementaren Rechenregeln für

Laplace-Wahrscheinlichkeiten eingeführt. Nach einem kurzen Exkurs

über Mengen (Vereinigung, Durchschnitt bzw. Schnittmenge etc.)

können auch diese experimentell motiviert werden:

 

Aufgabe für die SchülerInnen: Drehen Sie das Glücksrad er-

neut 30-mal. Notieren Sie sich die relative Häufigkeit der Ereig-

nisse

E1:_Schwarz oder Rot

 

E2:_Rot oder Grün

 

E3:_Schwarz oder Rot oder Grün

 

Tragen Sie die exakten und die gerundeten Ergebnisse in die fol-

gende Tabelle ein:

 

Schwarz / Rot___Rot / Grün__Schwarz / Rot  / Grün  _

-----------------------------------------------------------------------------------------

abs. Hkt.

(exakt)

-----------------------------------------------------------------------------------------

rel. Hkt.

(exakt)

-----------------------------------------------------------------------------------------

rel. Hkt.

(Näherung)

-----------------------------------------------------------------------------------------

 

Äußern Sie eine Vermutung, wie sich die Wahrscheinlichkeit

 

P(E3) = P(E1 oder E2)

 

mit Hilfe der Ereignisse E1 und E2 berechnen lässt. Begründen

Sie - nach Möglichkeit zuerst anhand der Ergebnisse ihres Ex-

periments und anschließend theoretisch - warum die Formel

 

P(E3) = P(E1) + P(E2)

 

nicht korrekt sein kann.

 

 

Drehen()

MuPAD graphics

 

Das Glücksrad-Spiel kann auch zur Motivation der Binomialverteilung ver-

wendet werden. Der Erwartungswert einer binomialverteilten Zufallsgröße

ist leicht berechenbar und kann ebenfalls mit Hilfe des Spiel auf experimentelle

Weise ermittelt werden.

 

Aufgabe für die SchülerInnen: Wir spielen folgendes Spiel:

Das Glücksrad wird 20-mal gedreht. Die Farben Blau und Rot

zeigen einen "Treffer" an, zeigen sich die Farben Grün, Grau

oder Schwarz, so hat man verloren. Ermitteln Sie experimentell

die Anzahl der Gewinne bei 20-maligem Drehen des Glückrads.

Bestimmen Sie dann die Treffer-Wahrscheinlichkeit (per Hand -

ohne Benutzung von MuPAD), bei einmaligem Drehen des Glücks-

rads einen Gewinn zu erzielen.

 

(a) Versuchen Sie einen mathematischen Zusammenhang zwischen

der Anzahl der Durchführungen (also 20-maliges Drehen) und der

ermittelten Trefferwahrscheinlichkeit zu finden.

 

Im folgenden bezeichnen wir die Trefferwahrscheinlichkeit mit

p und die Anzahl der Durchführung (also die Zahl, wie oft wir

das Glücksrad hintereinander drehen) mit N.

 

(b) Verallgemeinern Sie den Sachverhalt aus (a), indem Sie eine

Formel zur Berechnung der erwarteten Trefferanzahl mit Hilfe

der Treffer-Wahrscheinlichkeit p und der Anzahl der Durch-

führungen N erstellen.

 

 

Drehen()

MuPAD graphics

 

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Anmerkungen:

 

1.  Weitere Anregungen finden Sie unter: http://schule.mupad.de bzw. http://studium.mupad.de

 

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